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Zermürbung - Gilde Löwenherz

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ZERMÜRBUNG - eine einfache, verständliche Erklärung, ohne Formeln 😊

Grundidee: Was ist Zermürbung?
Zermürbung ist eine Art Erschöpfung deiner Armee in den Gildengefechten (GG).
👉 Je höher deine Zermürbung:
  • desto stärker werden die Gegner
  • desto schneller verlierst du Einheiten
  • desto weniger Kämpfe kannst du am Stück machen
Zermürbung steigt nicht zufällig, sondern hängt stark davon ab, was auf den Sektoren gebaut ist.

Der Zusammenhang mit der Bebauung der Sektoren
In den GG können auf eroberten Sektoren Gebäude errichtet werden.
Diese Gebäude beeinflussen direkt, wie schnell und wie stark deine Zermürbung steigt.
Wichtig:
👉 Nicht jeder Kampf erhöht die Zermürbung gleich stark.
👉 Die Gebäude auf dem Sektor entscheiden mit.

Welche Gebäude erhöhen die Zermürbung?
1. Verteidigungsgebäude (der Hauptfaktor)
Das sind z. B.:
  • Wachtürme
  • Belagerungsanlagen
  • Militärgebäude
Effekt:
  • Jeder Kampf auf oder gegen solche Sektoren
    erhöht die Zermürbung stärker
  • Je mehr davon gebaut sind
    ➜ desto schneller steigt sie
➡️ Viele Verteidigungsgebäude = schnelle Zermürbung

2. Dichte Bebauung (Masse statt Klasse)
Nicht nur welche Gebäude, sondern auch wie viele zählen.
Einfach gesagt:
  • Leerer Sektor → geringe Zermürbung
  • Vollgestellter Sektor → hohe Zermürbung
➡️ Jeder zusätzliche Bau macht den Sektor „anstrengender“ für Angreifer.

3. Eigene vs. fremde Gebäude
  • Fremde Gebäude (feindlicher Sektor):
    ➜ wirken voll auf deine Zermürbung
  • Eigene Gebäude (deine Gilde):
    ➜ wirken deutlich schwächer, aber nicht gar nicht
➡️ Auch im eigenen Gebiet kann Zermürbung steigen, nur langsamer.

Warum bauen Gilden trotzdem viele Gebäude?
Das ist der taktische Kern der GG:
Defensiv gedacht:
  • Viele Gebäude
    ➜ Gegner haben schneller hohe Zermürbung
    ➜ sie müssen früher aufhören anzugreifen
Offensiv gedacht:
  • Weniger Gebäude
    ➜ eigene Kämpfer können länger kämpfen
➡️ Gildengefechte sind ein Balance-Spiel zwischen:
  • Verteidigen (Zermürbung erhöhen)
  • Angreifen (Zermürbung niedrig halten)

Merksätze (ganz kurz)
  • 🧱 Gebäude = mehr Zermürbung
  • 🏗️ Je mehr & je militärischer, desto schlimmer
  • ⚔️ Hohe Zermürbung = stärkere Gegner
  • 🧠 Klug bauen heißt: gezielt zermürben


Welches Gebäude wofür? Grundregel vorweg (wichtig!)

Grundregel (merken!)
👉 Alles, was Militär oder Verteidigung stärkt, erhöht die Zermürbung für Angreifer.
👉 Alles, was nur Versorgung oder Punkte bringt, hilft der Gilde – zermürbt aber kaum.

🟢 Feldlager (Einfach / Normal / Erweitert)
Zweck:
  • Erhöhen die Siegpunkte
  • Sorgen für Grundversorgung des Sektors
Einfluss auf Zermürbung:
  • 🔹 sehr gering
  • Zählen nur zur Bebauung, nicht zur Verteidigung
Gebäudetyp
Zermürbung
Nutzen
Einfaches Feldlager
🔹
🟢🟢
Normales Feldlager🔹
🟢🟢🟢
Erweitertes Feldlager🔹
🟢🟢🟢🟢
👉 Gut für eigene Kernsektoren, schlecht zum Gegner stoppen

🟢 Feldvorposten (Einfach / Normal / Erweitert)
Zweck:
  • Verstärken die Sektorkontrolle
  • Erhöhen den strategischen Nutzen eines Sektors
Einfluss auf Zermürbung:
  • 🔹🔹 leicht
  • Mehr als Feldlager, aber deutlich weniger als Militärbauten

Gebäudetyp
Zermürbung
Nutzen
Einfaches Feldvorposten
🔹🔹🟢🟢
Normales Feldvorposten🔹🔹🟢🟢🟢
Erweitertes Feldvorposten🔹🔹🟢🟢🟢🟢
👉 Gut für stabile Fronten, aber kein echter Gegnerkiller

🟡 Gildenkasernen (Einfach / Normal / Erweitert)
Zweck:
  • Stärken die Verteidigung
  • Unterstützen militärische Präsenz
Einfluss auf Zermürbung:
  • 🔴🔴 mittel
  • Gegner verliert schneller Einheiten
  • Zermürbung steigt merklich
Gebäudetyp
Zermürbung
Nutzen
Einfaches Gildenkaserne
🔴🔴🟢🟢
Normales Feldvorposten🔴🔴🔴🟢🟢🟢
Erweitertes Feldvorposten🔴🔴🔴🔴🟢🟢🟢🟢
👉 Sehr guter Kompromiss aus Schaden + Nutzen

🔴 Wachturm (stärkster Zermürber)
Zweck:
  • Massive Verteidigungsstärkung
  • Reiner Gegnerstopper
Einfluss auf Zermürbung:
  • 🔴🔴🔴🔴🔴 sehr hoch
  • Jeder Kampf wird extrem anstrengend
Gebäudetyp
Zermürbung
Nutzen
Wachturm
🔴🔴🔴🔴🔴🟡
👉 Pflicht auf Engpässen & Grenzsektoren

🔴 Köder
Zweck:
  • Lockt Gegner in verlustreiche Kämpfe
  • Verlängert Kämpfe indirekt
Einfluss auf Zermürbung:
  • 🔴🔴 indirekt
  • Gegner verliert mehr Einheiten → fühlt sich schneller „leer“
Gebäudetyp
Zermürbung
Nutzen
Köder🔴🔴🟡
👉 Gut in Kombination mit Wachturm

🔴 Fallen
Zweck:
  • Zusätzliche Verluste für Angreifer
  • Überraschungseffekt
Einfluss auf Zermürbung:
  • 🔴🔴🔴
  • Zermürbung steigt durch höhere Kampfverluste
Gebäudetyp
Zermürbung
Nutzen
Fallen🔴🔴🔴🟡
👉 Sehr effektiv auf oft angegriffenen Sektoren

🧠 Gesamtübersicht (einprägsam)
🟥 Stärkste Zermürbung
  1. Wachturm
  2. Erweiterte Gildenkaserne
  3. Fallen
  4. Normale Gildenkaserne
🟨 Mittlere Wirkung
  • Köder
  • Feldvorposten
🟩 Kaum Zermürbung
  • Feldlager (alle Stufen)

🔑 Wichtigster Merksatz
Willst du den Gegner stoppen → Wachturm + Kaserne + Fallen.
Willst du Punkte & Stabilität → Feldlager + Vorposten.

Anders gesagt:
Feldlager gewinnen Punkte.
Kasernen halten Sektoren.
Wachtürme, Fallen & Köder stoppen Gegner.

Doch bedenke IMMER: Das was du deinen Feinden zufügst kann ganz schnell als Bumerang zu dir zurückkommen. Entweder bleiben deine raffiniert gebauten Gebäude bei der Einnahme des Sektors (durch den Feind) bestehen, oder er rächt sich mit einer ähnlichen Taktik ...
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